Um bom ponto de partida oferece razões para agir e perguntas para descobrir. Não precisas de resolver toda a vida da personagem antes da primeira sessão. Alguns dos detalhes mais interessantes surgem quando ela encontra o mundo e as outras pessoas.
Escolhe uma vontade que gere ações.
Um objetivo torna-se útil quando sugere algo que a personagem pode tentar: encontrar uma pessoa, compreender um acontecimento ou proteger uma ligação. Formula essa vontade de modo a criar perguntas, não uma solução que já decidiste.
Conversa com a mesa para perceber como esse objetivo se liga à premissa. Uma ideia excelente isoladamente pode precisar de ajuste para caber na aventura que o grupo vai explorar.
Uma porta, duas maneiras de começar.
Experimenta escrever uma vontade e uma dúvida para a personagem. A vontade sugere algo que podes tentar; a dúvida deixa espaço para o jogo transformar a ideia. Em vez de preparar uma solução para todas as situações, guarda uma relação que possa ser explorada com o grupo. Depois da sessão, revê o que mudou e escolhe uma pergunta que gostarias de levar ao encontro seguinte.
Dá ao grupo uma razão para importar.
Uma relação, uma promessa ou uma curiosidade comum pode ligar personagens desde o início. Não é necessário que concordem sempre; é importante que tenham razões para continuar a construir a história em conjunto.
Quando surge conflito na ficção, distingue-o do conforto das pessoas. Combina o enquadramento com a mesa e não uses a personalidade da personagem como desculpa para retirar participação aos outros.
Da ideia à decisão.
Durante a sessão, explica o que tentas alcançar e como a personagem age. O narrador pode esclarecer o contexto e a forma de resolver a incerteza. A descrição da intenção é muitas vezes mais útil do que escolher imediatamente uma regra.
Observa a situação
Pergunta o que é visível, conhecido ou incerto. A personagem não precisa de adivinhar informação que ainda não foi apresentada.
Antes de escolher uma ação, identifica o que a personagem sabe e o que continua incerto. Faz uma pergunta sobre um detalhe relevante da cena. Assim, a decisão nasce da situação apresentada e não apenas de uma tentativa de adivinhar o enredo.
Assume consequências
Uma decisão pode abrir possibilidades e fechar outras. Usa o resultado para descobrir a personagem em vez de tentar proteger uma biografia imutável.
Uma escolha pode mudar relações, recursos ou possibilidades futuras. Escuta o resultado e deixa que essa mudança entre na história. Uma consequência interessante não precisa de impedir a participação nem de transformar cada tentativa num sucesso.
Regista uma mudança
Depois do encontro, aponta uma relação, uma dúvida e um próximo objetivo. Poucas notas podem sustentar muita continuidade.
No fim de uma cena, guarda uma alteração importante: uma promessa feita, uma pista por verificar ou uma relação diferente. Esta nota dá um ponto concreto de retoma, sobretudo quando o grupo regressa à campanha depois de algum tempo.
Deixa perguntas em aberto.
Uma ligação ainda por compreender ou uma crença que pode ser posta à prova oferece material para o jogo. O narrador não precisa de usar tudo imediatamente. Partilha as ideias relevantes e permite que o grupo também transforme a história.